培训团队游戏
来源: 阅读:706 次 日期:2016-11-15 10:16:37
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  培训团队游戏

  一. 你追我逃

  目的:随机应变

  时间:5~10分钟

  材料:组长用哨子

  内容:

  1. 选出逃走者和追捕者。

  2. 其他组员两人一前一后整齐地围成一圈,间隔二手宽度。

  3. 哨音响后,追捕者开始抓逃走者。各人只准用脚贴脚的步伐去步行。

  4. 逃走者疲乏后,可以跑到其中一组的前面。后面那人就变位逃走者。

  5. 被抓到的人,就变为追捕者。

  进行:

  1. 随着游戏的进行,圆圈可能会越来越小,应注意随意把圈扩大。

  2. 组长必须判定先插进队伍或先被追捕碰到。

  二. 下闸

  目的:欢乐时光

  时间:5~10分钟

  材料:音乐

  内容:

  1. 先找4个人,2人一组,双手互拱做成2个隧道,其他的人手搭肩构成一轮火车。

  2. 随着音乐快慢,火车穿梭在隧道中。音乐一停,隧道下闸,被圈住的人,即退出行列。

  3. 人多的时候,可多做几个隧道。

  4. 可由组长弹吉他或唱歌来代替播音乐。

  三. 变形虫赛跑

  目的:群体合作

  时间:15~20分钟

  材料:数条绳子

  内容:

  1. 8至10人一组。

  2. 组员互相靠紧站着,举起双手,用绳子围着组员们的腰间绑紧。

  3. 画好起点和终点,进行一次变形虫赛跑,最快到达终点的组别获胜。

  变化:

  1. 设一个简单的障碍赛,例如:全组人要绕着椅子走几圈。

  2. 若要增加难度,各组选一位指挥,其余人闭上眼睛,由指挥带领完成障碍赛。

  3. 为免尴尬,可男女分组。

  四. 心灵捕手

  目的:体会与人亲近的经验,训练简洁表达自己的感受

  时间:30~40分钟

  内容:

  1. 每人寻找一位最陌生的组员,交谈约5分钟。

  2. 每组6人,分享以下问题:

  a. 你与陌生人接触时有何感受?

  b. 迟到进入会场有何感受?

  c. 听到团友或组员用温柔的声调呼唤自己的名字时,有何感受?

  d. 与家人争执而勉强从命时,你有何感受?

  e. 与同事/上司争执而勉强从命时,你有何感受?

  f. 有人与你谈论信仰,你坚持“自己的意见”,事后你有何感受?

  五. 叠叠乐

  目的:合作性

  时间:20~30分钟

  材料:旧报纸、鸡蛋或小球

  内容:

  1. 组员分为2组。每组派发一些报纸及鸡蛋。

  2. 限时5~10分钟,将报纸用任何方法叠高,然后把鸡蛋放在最顶部。

  3. 能够在最短时间叠得最高者得胜。

  六. 集体创作

  目的:合作性、创作性

  时间:20~30分钟

  材料:笔、纸或黑板

  内容:

  1. 把组员分成数组。

  2. 组长指定一个画题,如人、狗、鱼。各组轮流在纸或黑板上作画,每人只能画一笔。

  3. 画得最完全、最好就获胜。

  七. 吸豆竟走

  目的:体会合作的重要性

  时间:20~30分钟

  材料:空碗、吸管、比吸管直径大的豆

  内容:

  1. 组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。

  2. 在起点上各擺一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。

  3. 游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。

  4. 然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。

  八. 心灵不打结

  目的:令大家更融洽

  时间:15~20分钟

  材料:每人一条长短相同的粗绳

  内容:

  1. 口令发出后,各人任意将绳索打3个结。

  2. 待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。

  九. 穿针引线

  目的:合作默契

  时间:30~40分钟

  材料:细孔针、线

  内容:

  1. 男女2人一组。也可视情况作变动。

  2. 男组员各离一尺站在室内一边同一线上,各人手中有一根线。

  3. 女组员站在室内另一边同一线上,手中各有一针。

  4. 各人将左手放在背后。男组员跑向同伴,尽快把线穿入针眼内,连针带线跑回原位,最先回到原位的一组得胜。

  十. 谁为大

  目的:打破隔膜,投入小组

  时间:20~30分钟

  材料:扑克牌,橡皮圈

  内容:

  1. 人数5人或以上为佳。每人一张牌,将点数亮出放于额头前,用橡皮圈绑好,各人只能看到别人额头牌之点数,不能偷看自己手上的牌,估计自己会输者,可在这时认输,收牌;或可以向小点数的人挑战,一起放出牌,看谁的牌点数大。

  2. 其他人各想一种方法,惩罚输者。

  3. 最小点数为输,最大点数者可惩罚输者。

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